Henry Jenkins: el Marshall McLuhan del siglo XXI

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El mediólogo estadounidense Henry Jenkins tiene 30 años de carrera pero 51 como fan. Desde su nacimiento, confiesa este ex periodista y ex estudiante de cine, se rodea, emociona y tiende lazos afectivos con todo tipo de manifestaciones de la cultura popular: cómics, libros, películas, series, videojuegos. Lo que sea. Al punto de que en cada presentación, en cada libro, repite el clisé catártico del adicto: “Hola. Me llamo Henry y soy un fan”.

Con los años, lo que era un rasgo más de su personalidad inquieta y curiosa se volvió un problema, un conflicto de intereses: la distancia con su objeto de estudio se volvió milimétrica, indistinguible. Al analizar con un sesgo pionero y teórico lo que en los ochenta y noventa se consideraban culturas clandestinas, las comunidades online y offline de gamers, seguidores de Star Trek, Star Wars, X-Files, Buffy: la cazavampiros, Twin Peaks y Harry Potter, descubrió que en el fondo se estaba analizando a sí mismo. Y la lluvia de críticas de sus colegas, gran parte de ellos etnógrafos de audiencias, no tardó en llegar. Hasta que se decidió y lo blanqueó todo: se hizo cargo y comenzó a llamarse un aca/fan (de “académico” y “fanático”), etiqueta definida en sus palabras como “una identidad híbrida a caballo entre dos formas muy diferentes de relación con las culturas mediáticas”.

Desde entonces, al director del Comparative Media Studies del MIT lo miran con respecto. Y con razón: es, sin exagerar, uno de los mejores analistas y críticos de las tendencias mediáticas contemporáneas que une puntos y advierte fuerzas dinámicas donde la mayoría ve sólo negocios, marcas, un ecosistema aturdido por la abundancia informativa.

No es autobombo. “Henry Jenkins es el McLuhan del siglo XXI que he estado esperando”, llegó a decir de él ni más ni menos que una eminencia cibercultural como Howard Rheingold, el máximo teórico en lo referente a redes sociales y multitudes inteligentes, a la hora de elogiar Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación (2006), uno de los libros de lectura obligatorio para toda persona –productor, espectador o prosumidor– que quiera comprender y no sólo ser bombardeado y aturdido por las tecnologías y medios digitales.

Jenkins está convencido: para estudiar los cambios copernicanos generados por internet, no basta con acaparar links y deducir un cúmulo de teorías rimbombantes. Se requiere de las ciencias sociales, de una mirada crítica y transmediática.

SOY TU FAN. Leer la bibliografía de Jenkins es como advertir un proceso paulatino de crecimiento cultural, de lectura progresiva y ampliada de un panorama complejo y caótico. Así, por ejemplo, en Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, recientemente editado en la Argentina, Jenkins ve lo que otros desdeñan. “Los fans son lectores indisciplinados, impertinentes y granujas –dice con alusión directa a Michel de Certeau–. Abrazan apasionadamente sus textos predilectos e intentan integrar las representaciones mediáticas en su propia experiencia social. Como carroñeros culturales, los fans reclaman obras que otros consideran basura sin ningún valor, viéndolas como una fuente de capital popular”.

Y sigue: “Como niños rebeldes, los fans rehúsan leer respetando las reglas que les imponen sus maestros. Los fans no son inocentones culturales, inadaptados sociales o estúpidos consumidores sino más bien cazadores furtivos de significados textuales. Recombinan y reutilizan la cultura que aman transformándola en algo nuevo e inesperado, sean estos dibujos animados o videojuegos, series de televisión o historietas. Su mundo nace de un equilibrio entre fascinación y frustración: si no nos fascinaran los contenidos mediáticos, no tendríamos ningún deseo de involucrarnos en ellos; pero, si no nos frustraran, no sentiríamos el impulso de reformularlos o rehacerlos”.

Con todo el bagaje de la escuela de Birmingham y los estudios culturales sobre sus hombros, Jenkins así subraya el rol de los protagonistas de estas épocas de inteligencias colectivas en la que los medios dejan de imponer su mensaje “de arriba abajo” para coconstruirlo con sus audiencias activas (“de abajo a arriba”): “Es una época en la que los fans son fundamentales para el funcionamiento de la cultura –indica–. Internet lo volvió más evidente. Las nuevas tecnologías están permitiendo a los consumidores archivar, comentar, apropiarse de los contenidos mediáticos y volver a ponerlos en circulación. Es la época de la cultura participativa: el consumo se ha vuelto un proceso colectivo”.

LA TRANSICIÓN. Por raro que parezca, el futuro del entretenimiento acaba de comenzar con transformaciones orgánicas y gigantes. Y no se trata, como muchos sepultureros creen, en una lucha implacable entre old medias (radio, televisión, gráfica) y new medias (blogs, web, podcast, YouTube). Más bien, los nuevos medios se entrecruzan y añaden a los viejos, los amplifican en un loop infinito. “Asistimos a una expansión tecnológica de la comunicación a la vez que los medios se diversifican en su oferta –advierte Jenkins–. Esta transformación se acompaña de un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios. Ahora se consumen mezclando polivalencia, multiparticipación e interactividad. Un joven que hace los deberes en su cuarto puede, casi a la vez, navegar por la red, escuchar y descargar archivos MP3, chatear con los amigos, escribir un trabajo escolar con el procesador de textos, responder el correo electrónico o ver sus series favoritas de televisión”.

Como dijo Marshall Sella, analista mediático y colaborador de revistas como GQ, New York Magazine, The New York Times: “La televisión empezó siendo una calle de sentido único que serpenteaba desde los productores hacia los consumidores, pero esa calle se está haciendo de doble sentido. Un hombre con una máquina (televisor) está condenado al aislamiento, pero un hombre con dos máquinas (televisor y computadora) puede pertenecer a una comunidad”.

ACÁ, ALLÁ, EN TODAS PARTES. Antes, la historia, el argumento de una película podía discurrir en diferentes plataformas. Por ejemplo, libros, cómics, figuritas, repeticiones televisivas a las dos de la madrugada. Pero en realidad se trataba de una misma historia dispersada como un gran eco. Ahora, en cambio, en la “época de la convergencia”, la película es sólo un fragmento de una historia mayor distribuida en libros, series, webisodios, DVD, videojuegos, videos online, juegos de realidad alternativa, wikis, dibujos animados, ad infinitum.

El ejemplo clásico es la saga de películas Matrix (que este año cumplió ¡una década!), un entretenimiento hecho y pensado en la era de la inteligencia colectiva. Es, por empezar, una narración transmediática–o narración sinérgica– que se extiende por varias plataformas; puertas de acceso a un universo mayor (inabarcable, hay que confesar), franquicias que exigen una vinculación emocional, una fidelización extrema.

Sólo los que se internaron en el juego The Matrix Online saben que el 26 de mayo de 2005 Morfeo fue eliminado mientras intentaba recuperar el cuerpo de Neo, arrebatado por las máquinas al final de Matrix Revolutions. O sea: un hecho crucial de la historia no ocurrió en la pantalla grande para un público masivo, sino en un videojuego para un público reducido.

Así, la llamada convergencia que repite una y otra vez este teórico de cara de abuelo más que un proceso tecnológico es un fenómeno cultural que produce que los “prosumidores” (consumidores, “activos mediáticos”, que abandonan su pasividad y producen contenidos, los mezclan, samplean, fusionan) se impliquen emocionalmente de otra manera, hagan suyas las historias, las incorporen a sus vidas y se rodeen de ellas.

Jenkins, además de atraer con sus libros (y detonar ideas en las mentes de sus lectores), demuestra que es posible pensar profundamente procesos culturales que se desplegan como fuerzas de la naturaleza. Su mirada es tan oblicua que para cada icono tecnocultural tiene una definición: YouTube (“espacio en el que las culturas comparten lo que han producido colaborativamente”) o el iPod (“el emblema del nuevo consumo”). El andar teórico de Jenkins, se ve, recién despega.

Ficciones colectivas

1) MATRIX. La saga distópica de los hermanos Wachowski es un ejemplo, para Jenkins, de una nueva manera de contar historias. “Matrix funciona como un atractivo cultural y un activador cultural –dice–. Los consumidores más comprometidos rastrean datos diseminados por los guionistas y productores por múltiples medios, escudriñando todos y cada uno de los textos para lograr hacerse una idea de ese mundo. Es una narración transmediática que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas. Cada entrada a la franquicia es independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar el videojuego y viceversa”.

2) STAR WARS. El universo creado por George Lucas en 1977 es una de las fábricas productoras de más fanzines, creaciones alternativas realizadas por los fanáticos (fandom). Dice Jenkins: “Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de nuevas tecnologías mediáticas; su fascinación por universos de ficción inspira con frecuencia nuevas formas de producción cultural, que van de los trajes a los fanzines y, en la actualidad, el cine digital. Un ejemplo es el film Troops (1998), de Kevin Rubio: una parodia de diez minutos que ofrece un perfil al estilo de COPS de los soldados de asalto que trabajan en Tatooine resolviendo disputas domésticas, haciendo redadas de prostitutas espaciales e intentando aplastar a los caballeros Jedi. La película digital aficionada es al cine lo que la cultura punk del hazlo-tú-mismo fue a la música”.

3) HARRY POTTER
. “El mundo magníficamente detallado de Rowling permite muchas vías de acceso –explica Jenkins–. Algunos niños se imaginan relacionados con los personajes, los principales como Harry Potter o Snape, por supuesto, pero también personajes secundarios: los inventores de las escobas de quidditch, los compañeros de clase de la madre y el padre de Harry, cualquier relación que les permita reclamar un puesto especial en la historia. Este tipo de obras incitan destrezas en niños como la capacidad de establecer conexiones ante informaciones dispersas y la capacidad de hacer circular sus creaciones por internet para poder compartirlas con otros”.

4) WORLD OF WARCRAFT Y OTROS VIDEOJUEGOS
. “Todo lo que sé sobre medios de comunicación apunta a que los medios son más influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian –asegura–. Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno. Pero nada sugiere que un niño que es normal, emocionalmente sano, que vive en un entorno feliz y que no haya sido expuesto previamente a la violencia, vaya a volverse agresivo simplemente porque juegue a un videojuego violento”.

5) FANS. “El mundo de los fans es un vehículo para que los grupos subculturales marginales (mujeres, jóvenes, demás) exploren a cielo abierto sus intereses culturales en el seno de las representaciones dominantes –concluye–. El reino de los fans es una forma de apropiación y relectura de los textos mediáticos al servicio de diferentes intereses, un modo de transformar la cultura de masas en cultura popular. Para los fans, el consumo suscita espontáneamente la producción, la lectura genera escritura, la apropiación de narraciones y la compulsión por expandir las especulaciones sobre los personajes y acontecimientos de la historia más allá de las fronteras textuales”.

vía criticadigital.com.ar

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